Razlike

Slijede razlike između dviju inačica stranice.

Poveznica na ovu usporedbu

Starije izmjene na obje straneStarija izmjena
Novija izmjena
Starija izmjena
priprema_za_logo [2014/03/05 21:56] sbabicpriprema_za_logo [2016/02/04 11:45] (trenutno) – vanjsko uređivanje 127.0.0.1
Redak 1: Redak 1:
 +[[http://www.magistra-nova.hr/dokuwiki_pocetnica/doku.php|početna stranica]], [[:ponavljanje|prethodna]][[:ponavljanje| stranica]]
 +
 ====== Početnica programiranja ====== ====== Početnica programiranja ======
  
Redak 4: Redak 6:
  
 Vrijeme trajanja: **27. i 28. školski sat** Vrijeme trajanja: **27. i 28. školski sat**
 +===== IGRE NA DVORIŠTU =====
  
-===== IGRE NA DVORIŠTU ======  
 Za ovaj sat potrebno je iskoristiti lijep dan, tako da se nastava može odvijati na školskom dvorištu. Nastava se realizira putem igre. Za ovaj sat potrebno je iskoristiti lijep dan, tako da se nastava može odvijati na školskom dvorištu. Nastava se realizira putem igre.
-Uputa za nastavnika: Ova nastava je priprema za rad na kompjuterskoj grafici, konkretno npr+ 
-                                  upravljanje kornjačom kod programskog jezika LOGO.  +**Uputa za nastavnika:** 
-Sudionici u igri + 
-Igra grupa djece sa sljedećom podjelom uloga: +   Ova nastava je priprema za rad na kompjuterskoj grafici. 
-Prvi igrač: programer. Daje komande kornjači, ali samo one koje su dopuštene. +  * Kao primjer: upravljanje kornjačom kod //programskog jezika//  LOGO. 
-Drugi igrač: kornjača. Ona se ne smije kretati samoinicijativno, nego samo po uputama. + 
-Ostala djeca: suci ( Oni broje bodove, ocjenjuju lik, paze da kornjača poštuje naredbe ... )+**Sudionici u igri:** 
 + 
 +<code caddcl> 
 +**Igra grupa djece sa sljedećom podjelom uloga:** 
 + 
 +**Prvi igrač**PROGRAMER (Daje komande kornjači, ali samo one koje su dopuštene.) 
 + 
 +**Drugi igrač**KORNJAČA (Ona se ne smije kretati samoinicijativno, nego samo po uputama.
 + 
 +**Ostala djeca**SUCI (Oni broje bodove, ocjenjuju lik, paze da kornjača poštuje naredbe ) 
 Kornjača i programer čine ekipu, dakle osvojeni rezultat odnosi se na njih kao par. Kornjača i programer čine ekipu, dakle osvojeni rezultat odnosi se na njih kao par.
-Komande U svim igrama dopuštene su samo sljedeće komande:  +</code> 
- Naprijed ..... koraka. ( Treba reći broj. ) + 
- Nazad ..... koraka. +**Komande** 
- Nadesno krug (180°)! + 
- Nalijevo krug (180°)! +U svim igrama dopuštene su samo sljedeće komande: 
-Nadesno (90°)! + 
-Nalijevo (90°)! +<code caddcl> 
-Na poludesno (45°)! +Naprijed .. koraka. (Treba reći broj.) 
-Na polulijevo (45°)! +Nazad .. koraka. 
-Prestani crtati ( Od tog mjesta kornjača se ne miče a da za sobom ne ostavlja trag. ) +Nadesno krug (180°)! 
-Počni crtati ( Kad se kornjača miče, za sobom ponovno ostavlja trag. )  +Nalijevo krug (180°)! 
-Poželjno je da se igra na površini na kojoj djeca mogu cetatipo podunpr. štapom po pošljunčanom dvorištu ili kredom po betonskoj podlozi. +Nadesno (90°)! 
-Na sljedećim stranama dana su pravila za igre 1 2.+Nalijevo (90°)! 
 +Na poludesno (45°)! 
 +Na polulijevo (45°)! 
 +Prestani crtati (Od tog mjesta kornjača se mičea da za sobom ne ostavlja trag.) 
 +Počni crtati (Kad se kornjača miče, za sobom ponovno ostavlja trag.) 
 +</code> 
 + 
 +Poželjno je da se igra na površini na kojoj djeca mogu crtati po podu (npr. štapom po pošljunčanom dvorištu ili kredom po betonskoj podlozi)
 + 
 +**Mogućnosti: ** 
 + 
 +  * Vežu se očkornjači, a programer ima odvezane oči. I programer i kornjača imaju vezane oči. 
 +  * U igri crtaju se razni likovi (trokut, kuća brod, …).
  
-Varijante Igre 1 i 2 mogu se igrati u više varijanti: +**Igra:**
- Oba igrača imaju odvezane oči. +
- Vežu se oči kornjači, a programer ima odvezane oči. +
- I programer i kornjača imaju vezane oči. +
- U igri 1 crtaju se razni likovi ( trokut, kuća brod, ... ) +
- U igri 2 postavljaju se pregrade ili se koriste prirodne pregrade na dvorištu ( klupa, +
-            stablo, kola, ... ) +
-opisane su dvije igre, ali kako se one mpgu igrati u više varijanti, radi se zapravo o   više raznih igara i uvijek je moguće prije igre dokraja definirati igru.  +
-Primjer dogovora: Imat ćemo igru 1, a kornjača i programer imaju zavezane oči. ILI +
-       Imat ćemo igru 2. start je kod klupe, a cilj kod vrata, programer ima +
-      Zavezane, a kornjača odvezane oči. +
-Igra 1: igraju dva igrača, a ostal djeca su suci u igri. +
- Prvi igrač: programer ( daje naredbe kornjači, ali samo one koje su dopuštene ). +
- Drugi igrač: kornjača ( radi samo ono što joj programer kaže ). +
-Suci šapnu prvom igraču ( tako da kornjača ne čuje ) koji lik treba nacrtati. +
-Prvi igrač daje komande, a kornjača jednu po jednu izvršava.  +
-Ako kornjača ne može izvršiti naredbu, jer se npr. nalazi ispred zida, a dobila je naredbu « Naprijed 5 koraka » i sl., ona treba stati i reći: +
-« Ne mogu izvršiti. » Nakon toga programer treba dati neku drugu naredbu. +
-Ako je s naredbom sve u redu, tj ako ju je kornjačamogla izvršiti, onda nakon izvršene +
-Naredbe kaže DALJE, što je programeru znak da treba dati novu naredbu. +
-Na kraju suci daju ocijenu 1 – 20 ovisno o tome koliko dobiveni lik skiči zadanom i +
-odbiju po bod za svaku naredbu koja je trebala za njegovo crtanje. Ako se prilokom +
-odbijanja stigne do nule, na tome se stane. +
-Na početku kornjača stiji na mjestu i treba biti okrenuta u smijeru kako se unaprijed +
-dogovore svi sudionici igre. +
-Primijer Zadani lik pravokutnik+
  
- 1. Počni crtati 5Nadesno (90°)+  * Igraju dva igrača, a ostala djeca su suci u igri. 
- 2Naprijed 4 koraka 6. Naprijed 4 koraka +  * **Prvi igrač:**  programer (daje naredbe kornjači, ali samo one koje su dopuštene). 
- 3. Nadesno (90°)! 7Nadesno (90°)! +  * **Drugi igrač**:kornjača (radi samo ono što joj programer kaže i ima zavezane oči). 
- 4Naprijed 6 koraka 8Naprijed 6 koraka  +  * **Suci**  šapnu prvom igraču (tako da kornjača ne čuje)koji lik treba nacrtati. 
- 9Prestani crtati+  * Prvi igrač daje komande, a kornjača jednu po jednu izvršava. 
 +  * Ako kornjača ne može izvršiti naredbu, jer se npr. nalazi ispred zida, a dobila je naredbu «Naprijed 5koraka» i sl., ona treba stati i reći:«Ne mogu izvršiti». Nakon toga programer treba dati neku drugu naredbu. 
 +  * Ako je s naredbom sve u redu, tj. ako ju je kornjača mogla izvršiti, onda nakon izvršene naredbe kaže:« Dalje », što je programeru znak da treba dati novu naredbu. 
 +  * Na kraju suci daju ocijenu 1– 20 ovisno o tome koliko dobiveni lik sliči zadanom i odbiju po bod za svaku naredbu koja je trebala za njegovo crtanje
 +  * Ako se prilikom odbijanja stigne do nule, na tome se stane.
  
 +**Na početku kornjača stoji na mjestu i treba biti okrenuta u smjeru kako se unaprijed dogovore svi sudionici igre .**
  
 +**Primijer: **
  
-Bodovanje: Lik je npr. lijepo nacrtan, odmah se vidi da je to pravokutnik, pa suci za lik daju +  * Zadani lik **pravokutnik**
-        20 bodova, a zatim odbiju 9 jer je toliko toliko naredbi trebalo za njegovo crtanje. +
-        Ukupan rezultat 11. +
-        Sljedeća ekipa nacrta pravokutnik za ocjenu 15. sa 12 naredbi, pa dobije ocjenu +
-        3. Pobijedila je prva ekipa.+
  
-Igra 2: Igra je slična prvoj po tome da se koriste iste komande i uloge +<code> 
- Razlika je u zadatku: Sada kornjača stane na stari i treba sa čim manje komandi da +        1. Počni crtati            5Nadesno (90°)! 
-dođe do ciljaZa svaki udarac u pregradu daju se nagativni bodovi. +        2Naprijed 4 koraka        6. Naprijed 4 koraka 
-Prvi igrač: programer daje komande kornjači ). +        3Nadesno (90°)!         7Nadesno (90°)! 
-Drugi igrač: kornjačaOna se ne smije kretati samoinicijativno, nego samo po +        4Naprijed 6 koraka            8Naprijed 6 koraka 
-uputama. +                        9Prestani crtati 
-Ostala djeca: suci broje koliko je komandi izgovoreno i koliko je puta kornjača +</code>
-upučena u pregraduOdbrojavanje počinje od 30 bodova i dobiva se bod za svaku +
-izgovorenu komandu i za svaki udarac u regraduIgra prestaje kada je kornjača stigla +
-na cilj ili je broj bodova došao do nuleAko se igra zatvorenih očiju, suci paze da se +
-kornjača ne ozljedi i mogu vikati vruće ili hladno kada programer izgubi orijentaciju) +
-  +
-Primjer; Neka početna situacija izglada kao na sljedećoj slici.+
  
 +{{:wiki:logo1.png?450x280}}
  
 +**Bodovanje:**
  
 +<code caddcl>
 +- Lik je npr . lijepo nacrtan, odmah se vidi da je to pravokutnik, pa suci za lik daju 20 bodova,
 +  a zatim odbiju 9 jer je toliko naredbi trebalo za njegovo crtanje.
 +- Ukupan rezultat 11.
 +- Sljedeća ekipa nacrta pravokutnik za ocjenu 15 sa 12 naredbi, pa dobije ocjenu 3.
 +- Pobijedila je prva ekipa!
 +</code>
  
 +**Primjer: **  Neka početna situacija izglada kao na sljedećoj slici.
  
 +{{  :wiki:logo2.png?350x220  }}
  
-Jedno moguće rješenje: +**Jedno moguće rješenje:**
-1. Naprijed 8 koraka. +
-2. Nadesno 90°. +
-3. Naprijed 15 koraka. +
-4. Nadesno 90°. +
-5. naprijed 1 korak.+
  
 +<code caddcl>
 +1. Naprijed 8 koraka.
 +2. Nadesno 90°.
 +3. Naprijed 15 koraka.
 +4. Nadesno 90°.
 +5. Naprijed 1 korak.
 +</code>
  
 +{{:wiki:logo4.png?400x276}}
  
 +  * Rezultat 25 bodova (30 početnih – 5 naredbi – 0 sudara s preprekama).
 +  * Vidimo da je programer mogao kornjaču povesti drugim putem, da je mogao početi npr. s naredbom naprijed 5 koraka i sl.
  
-Rezultat 25 bodova ( 30 početnih – 5 naredbi – 0 sudara s preprekama ). Vidimo da je programer mogao kornjaču povesti drugim putem, da je mogao početi npr. s naredbom naprijed 5 koraka i sl. +===== Umjesto zaključka: Što smo sve naučili? =====
  
-===== Provjera znanja =====+Klikom na poveznicu [[:provjera_znanja|Umjesto zaključka: što smo sve naučiti?]] možete pronaći niz zadataka za izradu testa znanja.
  
-Klikom na poveznicu  [[Procjena znanja ]] pročitajte upute za izradu zadataka za procjenu znanja. 
priprema_za_logo.1394056572.txt.gz · Zadnja izmjena: 2014/03/05 21:56 od sbabic
Na vrh
CC Attribution-Share Alike 4.0 International
chimeric.de = chi`s home Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0