Slijede razlike između dviju inačica stranice.
Starije izmjene na obje straneStarija izmjenaNovija izmjena | Starija izmjena | ||
priprema_za_logo [2014/03/05 21:56] – sbabic | priprema_za_logo [2016/02/04 11:45] (trenutno) – vanjsko uređivanje 127.0.0.1 | ||
---|---|---|---|
Redak 1: | Redak 1: | ||
+ | [[http:// | ||
+ | |||
====== Početnica programiranja ====== | ====== Početnica programiranja ====== | ||
Redak 4: | Redak 6: | ||
Vrijeme trajanja: **27. i 28. školski sat** | Vrijeme trajanja: **27. i 28. školski sat** | ||
+ | ===== IGRE NA DVORIŠTU ===== | ||
- | ===== IGRE NA DVORIŠTU ====== | ||
Za ovaj sat potrebno je iskoristiti lijep dan, tako da se nastava može odvijati na školskom dvorištu. Nastava se realizira putem igre. | Za ovaj sat potrebno je iskoristiti lijep dan, tako da se nastava može odvijati na školskom dvorištu. Nastava se realizira putem igre. | ||
- | Uputa za nastavnika: Ova nastava je priprema za rad na kompjuterskoj grafici, konkretno npr. | + | |
- | upravljanje kornjačom kod programskog jezika LOGO. | + | **Uputa za nastavnika:** |
- | Sudionici u igri | + | |
- | Igra grupa djece sa sljedećom podjelom uloga: | + | |
- | Prvi igrač: | + | * Kao primjer: |
- | Drugi igrač: | + | |
- | Ostala djeca: | + | **Sudionici u igri:** |
+ | |||
+ | <code caddcl> | ||
+ | **Igra grupa djece sa sljedećom podjelom uloga:** | ||
+ | |||
+ | **Prvi igrač**: PROGRAMER (Daje komande kornjači, ali samo one koje su dopuštene.) | ||
+ | |||
+ | **Drugi igrač**: KORNJAČA (Ona se ne smije kretati samoinicijativno, | ||
+ | |||
+ | **Ostala djeca**: SUCI (Oni broje bodove, ocjenjuju lik, paze da kornjača poštuje naredbe | ||
Kornjača i programer čine ekipu, dakle osvojeni rezultat odnosi se na njih kao par. | Kornjača i programer čine ekipu, dakle osvojeni rezultat odnosi se na njih kao par. | ||
- | Komande U svim igrama dopuštene su samo sljedeće komande: | + | </ |
- | Naprijed | + | |
- | Nazad | + | **Komande** |
- | Nadesno krug (180°)! | + | |
- | Nalijevo krug (180°)! | + | U svim igrama dopuštene su samo sljedeće komande: |
- | Nadesno (90°)! | + | |
- | Nalijevo (90°)! | + | <code caddcl> |
- | Na poludesno (45°)! | + | - Naprijed |
- | Na polulijevo (45°)! | + | - Nazad ….. koraka. |
- | Prestani crtati ( Od tog mjesta kornjača se ne miče a da za sobom ne ostavlja trag. ) | + | - Nadesno krug (180°)! |
- | Počni crtati ( Kad se kornjača miče, za sobom ponovno ostavlja trag. ) | + | - Nalijevo krug (180°)! |
- | Poželjno je da se igra na površini na kojoj djeca mogu cetatipo | + | - Nadesno (90°)! |
- | Na sljedećim stranama dana su pravila za igre 1 i 2. | + | - Nalijevo (90°)! |
+ | - Na poludesno (45°)! | ||
+ | - Na polulijevo (45°)! | ||
+ | - Prestani crtati (Od tog mjesta kornjača se miče, a da za sobom ne ostavlja trag.) | ||
+ | - Počni crtati (Kad se kornjača miče, za sobom ponovno ostavlja trag.) | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Poželjno je da se igra na površini na kojoj djeca mogu crtati po podu (npr. štapom po pošljunčanom dvorištu ili kredom po betonskoj podlozi). | ||
+ | |||
+ | **Mogućnosti: ** | ||
+ | |||
+ | * Vežu se oči kornjači, a programer ima odvezane oči. I programer i kornjača imaju vezane oči. | ||
+ | * U igri crtaju se razni likovi (trokut, kuća brod, …). | ||
- | Varijante Igre 1 i 2 mogu se igrati u više varijanti: | + | **Igra:** |
- | Oba igrača imaju odvezane oči. | + | |
- | Vežu se oči kornjači, a programer ima odvezane oči. | + | |
- | I programer i kornjača imaju vezane oči. | + | |
- | U igri 1 crtaju se razni likovi ( trokut, kuća brod, ... ) | + | |
- | U igri 2 postavljaju se pregrade ili se koriste prirodne pregrade na dvorištu ( klupa, | + | |
- | stablo, kola, ... ) | + | |
- | opisane su dvije igre, ali kako se one mpgu igrati u više varijanti, radi se zapravo o više raznih igara i uvijek je moguće prije igre dokraja definirati igru. | + | |
- | Primjer dogovora: Imat ćemo igru 1, a kornjača i programer imaju zavezane oči. ILI | + | |
- | Imat ćemo igru 2. start je kod klupe, a cilj kod vrata, programer ima | + | |
- | Zavezane, a kornjača odvezane oči. | + | |
- | Igra 1: igraju dva igrača, a ostal djeca su suci u igri. | + | |
- | Prvi igrač: programer ( daje naredbe kornjači, ali samo one koje su dopuštene ). | + | |
- | Drugi igrač: kornjača ( radi samo ono što joj programer kaže ). | + | |
- | Suci šapnu prvom igraču ( tako da kornjača ne čuje ) koji lik treba nacrtati. | + | |
- | Prvi igrač daje komande, a kornjača jednu po jednu izvršava. | + | |
- | Ako kornjača ne može izvršiti naredbu, jer se npr. nalazi ispred zida, a dobila je naredbu « Naprijed 5 koraka » i sl., ona treba stati i reći: | + | |
- | « Ne mogu izvršiti. » Nakon toga programer treba dati neku drugu naredbu. | + | |
- | Ako je s naredbom sve u redu, tj ako ju je kornjačamogla izvršiti, onda nakon izvršene | + | |
- | Naredbe kaže DALJE, što je programeru znak da treba dati novu naredbu. | + | |
- | Na kraju suci daju ocijenu 1 – 20 ovisno o tome koliko dobiveni lik skiči zadanom i | + | |
- | odbiju po bod za svaku naredbu koja je trebala za njegovo crtanje. Ako se prilokom | + | |
- | odbijanja stigne do nule, na tome se stane. | + | |
- | Na početku kornjača stiji na mjestu i treba biti okrenuta u smijeru kako se unaprijed | + | |
- | dogovore svi sudionici igre. | + | |
- | Primijer: Zadani lik pravokutnik | + | |
- | 1. Počni crtati 5. Nadesno | + | * Igraju dva igrača, a ostala djeca su suci u igri. |
- | 2. Naprijed 4 koraka 6. Naprijed 4 koraka | + | * **Prvi igrač: |
- | 3. Nadesno | + | * **Drugi igrač**: |
- | 4. Naprijed 6 koraka 8. Naprijed 6 koraka | + | * **Suci** |
- | 9. Prestani crtati | + | * Prvi igrač daje komande, a kornjača jednu po jednu izvršava. |
+ | * Ako kornjača ne može izvršiti naredbu, jer se npr. nalazi ispred zida, a dobila je naredbu «Naprijed 5koraka» i sl., ona treba stati i reći:«Ne mogu izvršiti». Nakon toga programer treba dati neku drugu naredbu. | ||
+ | * Ako je s naredbom sve u redu, tj. ako ju je kornjača mogla izvršiti, onda nakon izvršene naredbe kaže:« Dalje », što je programeru znak da treba dati novu naredbu. | ||
+ | * Na kraju suci daju ocijenu 1– 20 ovisno o tome koliko dobiveni lik sliči zadanom i odbiju po bod za svaku naredbu koja je trebala za njegovo crtanje. | ||
+ | * Ako se prilikom odbijanja stigne do nule, na tome se stane. | ||
+ | **Na početku kornjača stoji na mjestu i treba biti okrenuta u smjeru kako se unaprijed dogovore svi sudionici igre .** | ||
+ | **Primijer: ** | ||
- | Bodovanje: Lik je npr. lijepo nacrtan, odmah se vidi da je to pravokutnik, | + | * Zadani |
- | 20 bodova, a zatim odbiju 9 jer je toliko toliko naredbi trebalo za njegovo crtanje. | + | |
- | Ukupan rezultat 11. | + | |
- | Sljedeća ekipa nacrta | + | |
- | 3. Pobijedila je prva ekipa. | + | |
- | Igra 2: Igra je slična prvoj po tome da se koriste iste komande i uloge | + | < |
- | Razlika je u zadatku: Sada kornjača stane na stari i treba sa čim manje komandi da | + | 1. Počni crtati |
- | dođe do cilja. Za svaki udarac u pregradu daju se nagativni bodovi. | + | 2. Naprijed 4 koraka |
- | Prvi igrač: programer | + | 3. Nadesno |
- | Drugi igrač: kornjača. Ona se ne smije kretati samoinicijativno, | + | 4. Naprijed 6 koraka |
- | uputama. | + | 9. Prestani crtati |
- | Ostala djeca: suci ( broje koliko je komandi izgovoreno i koliko je puta kornjača | + | </ |
- | upučena u pregradu. Odbrojavanje počinje od 30 bodova i dobiva se bod za svaku | + | |
- | izgovorenu komandu i za svaki udarac u regradu. Igra prestaje kada je kornjača stigla | + | |
- | na cilj ili je broj bodova došao do nule. Ako se igra zatvorenih očiju, suci paze da se | + | |
- | kornjača ne ozljedi i mogu vikati vruće ili hladno kada programer izgubi orijentaciju. ) | + | |
- | + | ||
- | Primjer; Neka početna situacija izglada kao na sljedećoj slici. | + | |
+ | {{: | ||
+ | **Bodovanje: | ||
+ | <code caddcl> | ||
+ | - Lik je npr . lijepo nacrtan, odmah se vidi da je to pravokutnik, | ||
+ | a zatim odbiju 9 jer je toliko naredbi trebalo za njegovo crtanje. | ||
+ | - Ukupan rezultat 11. | ||
+ | - Sljedeća ekipa nacrta pravokutnik za ocjenu 15 sa 12 naredbi, pa dobije ocjenu 3. | ||
+ | - Pobijedila je prva ekipa! | ||
+ | </ | ||
+ | **Primjer: ** Neka početna situacija izglada kao na sljedećoj slici. | ||
+ | {{ : | ||
- | Jedno moguće rješenje: | + | **Jedno moguće rješenje:** |
- | 1. Naprijed 8 koraka. | + | |
- | 2. Nadesno 90°. | + | |
- | 3. Naprijed 15 koraka. | + | |
- | 4. Nadesno 90°. | + | |
- | 5. naprijed 1 korak. | + | |
+ | <code caddcl> | ||
+ | 1. Naprijed 8 koraka. | ||
+ | 2. Nadesno 90°. | ||
+ | 3. Naprijed 15 koraka. | ||
+ | 4. Nadesno 90°. | ||
+ | 5. Naprijed 1 korak. | ||
+ | </ | ||
+ | {{: | ||
+ | * Rezultat 25 bodova (30 početnih – 5 naredbi – 0 sudara s preprekama). | ||
+ | * Vidimo da je programer mogao kornjaču povesti drugim putem, da je mogao početi npr. s naredbom naprijed 5 koraka i sl. | ||
- | Rezultat 25 bodova ( 30 početnih – 5 naredbi – 0 sudara s preprekama ). Vidimo da je programer mogao kornjaču povesti drugim putem, da je mogao početi npr. s naredbom naprijed 5 koraka i sl. | + | ===== Umjesto zaključka: Što smo sve naučili? ===== |
- | ===== Provjera | + | Klikom na poveznicu [[: |
- | Klikom na poveznicu |