početna stranica, prethodna stranica

Početnica programiranja

Vrijeme trajanja: 27. i 28. školski sat

IGRE NA DVORIŠTU

Za ovaj sat potrebno je iskoristiti lijep dan, tako da se nastava može odvijati na školskom dvorištu. Nastava se realizira putem igre.

Uputa za nastavnika:

  • Ova nastava je priprema za rad na kompjuterskoj grafici.
  • Kao primjer: upravljanje kornjačom kod programskog jezika LOGO.

Sudionici u igri:

**Igra grupa djece sa sljedećom podjelom uloga:**
 
**Prvi igrač**: PROGRAMER (Daje komande kornjači, ali samo one koje su dopuštene.)
 
**Drugi igrač**: KORNJAČA (Ona se ne smije kretati samoinicijativno, nego samo po uputama.)
 
**Ostala djeca**: SUCI (Oni broje bodove, ocjenjuju lik, paze da kornjača poštuje naredbe …)
 
Kornjača i programer čine ekipu, dakle osvojeni rezultat odnosi se na njih kao par.

Komande

U svim igrama dopuštene su samo sljedeće komande:

- Naprijed ….. koraka. (Treba reći broj.)
- Nazad ….. koraka.
- Nadesno krug (180°)!
- Nalijevo krug (180°)!
- Nadesno (90°)!
- Nalijevo (90°)!
- Na poludesno (45°)!
- Na polulijevo (45°)!
- Prestani crtati (Od tog mjesta kornjača se miče, a da za sobom ne ostavlja trag.)
- Počni crtati (Kad se kornjača miče, za sobom ponovno ostavlja trag.)

Poželjno je da se igra na površini na kojoj djeca mogu crtati po podu (npr. štapom po pošljunčanom dvorištu ili kredom po betonskoj podlozi).

Mogućnosti:

  • Vežu se oči kornjači, a programer ima odvezane oči. I programer i kornjača imaju vezane oči.
  • U igri crtaju se razni likovi (trokut, kuća brod, …).

Igra:

  • Igraju dva igrača, a ostala djeca su suci u igri.
  • Prvi igrač: programer (daje naredbe kornjači, ali samo one koje su dopuštene).
  • Drugi igrač:kornjača (radi samo ono što joj programer kaže i ima zavezane oči).
  • Suci šapnu prvom igraču (tako da kornjača ne čuje)koji lik treba nacrtati.
  • Prvi igrač daje komande, a kornjača jednu po jednu izvršava.
  • Ako kornjača ne može izvršiti naredbu, jer se npr. nalazi ispred zida, a dobila je naredbu «Naprijed 5koraka» i sl., ona treba stati i reći:«Ne mogu izvršiti». Nakon toga programer treba dati neku drugu naredbu.
  • Ako je s naredbom sve u redu, tj. ako ju je kornjača mogla izvršiti, onda nakon izvršene naredbe kaže:« Dalje », što je programeru znak da treba dati novu naredbu.
  • Na kraju suci daju ocijenu 1– 20 ovisno o tome koliko dobiveni lik sliči zadanom i odbiju po bod za svaku naredbu koja je trebala za njegovo crtanje.
  • Ako se prilikom odbijanja stigne do nule, na tome se stane.

Na početku kornjača stoji na mjestu i treba biti okrenuta u smjeru kako se unaprijed dogovore svi sudionici igre .

Primijer:

  • Zadani lik pravokutnik
        1. Počni crtati            5. Nadesno (90°)!
        2. Naprijed 4 koraka        6. Naprijed 4 koraka
        3. Nadesno (90°)!         7. Nadesno (90°)!
        4. Naprijed 6 koraka            8. Naprijed 6 koraka
                        9. Prestani crtati

Bodovanje:

- Lik je npr . lijepo nacrtan, odmah se vidi da je to pravokutnik, pa suci za lik daju 20 bodova,
  a zatim odbiju 9 jer je toliko naredbi trebalo za njegovo crtanje.
- Ukupan rezultat 11.
- Sljedeća ekipa nacrta pravokutnik za ocjenu 15 sa 12 naredbi, pa dobije ocjenu 3.
- Pobijedila je prva ekipa!

Primjer: Neka početna situacija izglada kao na sljedećoj slici.

Jedno moguće rješenje:

1. Naprijed 8 koraka.
2. Nadesno 90°.
3. Naprijed 15 koraka.
4. Nadesno 90°.
5. Naprijed 1 korak.

  • Rezultat 25 bodova (30 početnih – 5 naredbi – 0 sudara s preprekama).
  • Vidimo da je programer mogao kornjaču povesti drugim putem, da je mogao početi npr. s naredbom naprijed 5 koraka i sl.

Umjesto zaključka: Što smo sve naučili?

Klikom na poveznicu Umjesto zaključka: što smo sve naučiti? možete pronaći niz zadataka za izradu testa znanja.

priprema_za_logo.txt · Zadnja izmjena: 2016/02/04 12:45 (vanjsko uređivanje)
Na vrh
CC Attribution-Share Alike 4.0 International
Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0