Ovo je stara izmjena dokumenta!


Početnica programiranja

Vrijeme trajanja: 27. i 28. školski sat

IGRE NA DVORIŠTU

Za ovaj sat potrebno je iskoristiti lijep dan, tako da se nastava može odvijati na školskom dvorištu. Nastava se realizira putem igre.

Uputa za nastavnika: Ova nastava je priprema za rad na kompjuterskoj grafici, konkretno npr. upravljanje kornjačom kod programskog jezika LOGO.

Sudionici u igri:

Igra grupa djece sa sljedećom podjelom uloga:

Prvi igrač: programer. Daje komande kornjači, ali samo one koje su dopuštene.

Drugi igrač: kornjača. Ona se ne smije kretati samoinicijativno, nego samo po uputama.

Ostala djeca: suci ( Oni broje bodove, ocjenjuju lik, paze da kornjača poštuje naredbe … )

Kornjača i programer čine ekipu, dakle osvojeni rezultat odnosi se na njih kao par.

Komande

U svim igrama dopuštene su samo sljedeće komande:

Naprijed ….. koraka. ( Treba reći broj. )

Nazad ….. koraka. Nadesno krug (180°)! Nalijevo krug (180°)!

Nadesno (90°)!

Nalijevo (90°)!

Na poludesno (45°)!

Na polulijevo (45°)!

Prestani crtati ( Od tog mjesta kornjača se ne miče, a da za sobom ne ostavlja trag. )

Počni crtati ( Kad se kornjača miče, za sobom ponovno ostavlja trag. )

Poželjno je da se igra na površini na kojoj djeca mogu cetatipo podu, npr. štapom po pošljunčanom dvorištu ili kredom po betonskoj podlozi.

Mogućnosti: Vežu se oči kornjači, a programer ima odvezane oči. I programer i kornjača imaju vezane oči.

U igri crtaju se razni likovi (trokut, kuća brod, … )

Igra: igraju dva igrača, a ostala djeca su suci u igri.

Prvi igrač: programer (daje naredbe kornjači, ali samo one koje su dopuštene ).

Drugi igrač: kornjača (radi samo ono što joj programer kaže i ima zavezane oči.)

Suci šapnu prvom igraču (tako da kornjača ne čuje) koji lik treba nacrtati.

Prvi igrač daje komande, a kornjača jednu po jednu izvršava.

Ako kornjača ne može izvršiti naredbu, jer se npr. nalazi ispred zida, a dobila je naredbu «Naprijed 5 koraka» i sl., ona treba stati i reći: «Ne mogu izvršiti». Nakon toga programer treba dati neku drugu naredbu.

Ako je s naredbom sve u redu, tj ako ju je kornjačamogla izvršiti, onda nakon izvršene naredbe kaže: «Dalje» , što je programeru znak da treba dati novu naredbu. Na kraju suci daju ocijenu 1 – 20 ovisno o tome koliko dobiveni lik sliči zadanom i odbiju po bod za svaku naredbu koja je trebala za njegovo crtanje . Ako se prilikom odbijanja stigne do nule , na tome se stane.

Na početku kornjača stoji na mjestu i treba biti okrenuta u smjeru kako se unaprijed dogovore svi sudionici igre .

Primijer: Zadani lik pravokutnik

		1. Počni crtati			5. Nadesno (90°)!
		2. Naprijed 4 koraka		6. Naprijed 4 koraka
		3. Nadesno (90°)! 		7. Nadesno (90°)!
		4. Naprijed 6 koraka	        8. Naprijed 6 koraka
						9. Prestani crtati

Bodovanje: Lik je npr. lijepo nacrtan, odmah se vidi da je to pravokutnik, pa suci za lik daju 20 bodova, a zatim odbiju 9 jer je toliko naredbi trebalo za njegovo crtanje. Ukupan rezultat 11. Sljedeća ekipa nacrta pravokutnik za ocjenu 15 sa 12 naredbi, pa dobije ocjenu 3. Pobijedila je prva ekipa.

Primjer: Neka početna situacija izglada kao na sljedećoj slici.

Jedno moguće rješenje:

1. Naprijed 8 koraka.

2. Nadesno 90°.

3. Naprijed 15 koraka.

4. Nadesno 90°.

5. naprijed 1 korak.

Rezultat 25 bodova (30 početnih – 5 naredbi – 0 sudara s preprekama). Vidimo da je programer mogao kornjaču povesti drugim putem, da je mogao početi npr. s naredbom naprijed 5 koraka i sl.

Provjera znanja

Klikom na poveznicu Provjera znanja pročitajte upute za izradu zadataka za provjeru znanja.

priprema_za_logo.1395011353.txt.gz · Zadnja izmjena: 2014/03/16 23:09 od sbabic
Na vrh
CC Attribution-Share Alike 4.0 International
chimeric.de = chi`s home Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0