Ovo je stara izmjena dokumenta!
Vrijeme trajanja: 27. i 28. školski sat
Za ovaj sat potrebno je iskoristiti lijep dan, tako da se nastava može odvijati na školskom dvorištu. Nastava se realizira putem igre.
Uputa za nastavnika: Ova nastava je priprema za rad na kompjuterskoj grafici, konkretno npr. upravljanje kornjačom kod programskog jezika LOGO.
Sudionici u igri:
Igra grupa djece sa sljedećom podjelom uloga:
Prvi igrač: programer. Daje komande kornjači, ali samo one koje su dopuštene.
Drugi igrač: kornjača. Ona se ne smije kretati samoinicijativno, nego samo po uputama.
Ostala djeca: suci ( Oni broje bodove, ocjenjuju lik, paze da kornjača poštuje naredbe … )
Kornjača i programer čine ekipu, dakle osvojeni rezultat odnosi se na njih kao par.
Komande
U svim igrama dopuštene su samo sljedeće komande:
Naprijed ….. koraka. ( Treba reći broj. )
Nazad ….. koraka. Nadesno krug (180°)! Nalijevo krug (180°)!
Nadesno (90°)!
Nalijevo (90°)!
Na poludesno (45°)!
Na polulijevo (45°)!
Prestani crtati ( Od tog mjesta kornjača se ne miče, a da za sobom ne ostavlja trag. )
Počni crtati ( Kad se kornjača miče, za sobom ponovno ostavlja trag. )
Poželjno je da se igra na površini na kojoj djeca mogu cetatipo podu, npr. štapom po pošljunčanom dvorištu ili kredom po betonskoj podlozi.
Mogućnosti: Vežu se oči kornjači, a programer ima odvezane oči. I programer i kornjača imaju vezane oči.
U igri crtaju se razni likovi (trokut, kuća brod, … )
Igra: igraju dva igrača, a ostala djeca su suci u igri.
Prvi igrač: programer (daje naredbe kornjači, ali samo one koje su dopuštene ).
Drugi igrač: kornjača (radi samo ono što joj programer kaže i ima zavezane oči.)
Suci šapnu prvom igraču (tako da kornjača ne čuje) koji lik treba nacrtati.
Prvi igrač daje komande, a kornjača jednu po jednu izvršava.
Ako kornjača ne može izvršiti naredbu, jer se npr. nalazi ispred zida, a dobila je naredbu «Naprijed 5 koraka» i sl., ona treba stati i reći: «Ne mogu izvršiti». Nakon toga programer treba dati neku drugu naredbu.
Ako je s naredbom sve u redu, tj ako ju je kornjačamogla izvršiti, onda nakon izvršene naredbe kaže: «Dalje» , što je programeru znak da treba dati novu naredbu. Na kraju suci daju ocijenu 1 – 20 ovisno o tome koliko dobiveni lik sliči zadanom i odbiju po bod za svaku naredbu koja je trebala za njegovo crtanje . Ako se prilikom odbijanja stigne do nule , na tome se stane.
Na početku kornjača stoji na mjestu i treba biti okrenuta u smjeru kako se unaprijed dogovore svi sudionici igre .
Primijer: Zadani lik pravokutnik
1. Počni crtati 5. Nadesno (90°)! 2. Naprijed 4 koraka 6. Naprijed 4 koraka 3. Nadesno (90°)! 7. Nadesno (90°)! 4. Naprijed 6 koraka 8. Naprijed 6 koraka 9. Prestani crtati
Bodovanje: Lik je npr. lijepo nacrtan, odmah se vidi da je to pravokutnik, pa suci za lik daju 20 bodova, a zatim odbiju 9 jer je toliko naredbi trebalo za njegovo crtanje. Ukupan rezultat 11. Sljedeća ekipa nacrta pravokutnik za ocjenu 15 sa 12 naredbi, pa dobije ocjenu 3. Pobijedila je prva ekipa.
Primjer: Neka početna situacija izglada kao na sljedećoj slici.
Jedno moguće rješenje:
1. Naprijed 8 koraka.
2. Nadesno 90°.
3. Naprijed 15 koraka.
4. Nadesno 90°.
5. naprijed 1 korak.
Rezultat 25 bodova (30 početnih – 5 naredbi – 0 sudara s preprekama). Vidimo da je programer mogao kornjaču povesti drugim putem, da je mogao početi npr. s naredbom naprijed 5 koraka i sl.
Klikom na poveznicu Provjera znanja pročitajte upute za izradu zadataka za provjeru znanja.