Razlike

Slijede razlike između dviju inačica stranice.

Poveznica na ovu usporedbu

Starije izmjene na obje straneStarija izmjena
Novija izmjena
Starija izmjena
priprema_za_logo [2014/03/20 23:32] sbabicpriprema_za_logo [2016/02/04 11:45] (trenutno) – vanjsko uređivanje 127.0.0.1
Redak 1: Redak 1:
 +[[http://www.magistra-nova.hr/dokuwiki_pocetnica/doku.php|početna stranica]], [[:ponavljanje|prethodna]][[:ponavljanje| stranica]]
 +
 ====== Početnica programiranja ====== ====== Početnica programiranja ======
  
Redak 10: Redak 12:
 **Uputa za nastavnika:** **Uputa za nastavnika:**
  
-    * Ova nastava je priprema za rad na kompjuterskoj grafici. +   * Ova nastava je priprema za rad na kompjuterskoj grafici. 
-    * Kao primjer: upravljanje kornjačom kod //programskog jezika//  LOGO.+  * Kao primjer: upravljanje kornjačom kod //programskog jezika//  LOGO.
  
 **Sudionici u igri:** **Sudionici u igri:**
  
-<code caddcl>**Igra grupa djece sa sljedećom podjelom uloga:**+<code caddcl> 
 +**Igra grupa djece sa sljedećom podjelom uloga:**
  
 **Prvi igrač**: PROGRAMER (Daje komande kornjači, ali samo one koje su dopuštene.) **Prvi igrač**: PROGRAMER (Daje komande kornjači, ali samo one koje su dopuštene.)
Redak 31: Redak 34:
  
 <code caddcl> <code caddcl>
-Naprijed ….. koraka. (Treba reći broj.) +Naprijed ….. koraka. (Treba reći broj.) 
- +Nazad ….. koraka. 
-Nazad ….. koraka. +Nadesno krug (180°)! 
-Nadesno krug (180°)! +Nalijevo krug (180°)! 
-Nalijevo krug (180°)! +Nadesno (90°)! 
-Nadesno (90°)! +Nalijevo (90°)! 
-Nalijevo (90°)! +Na poludesno (45°)! 
-Na poludesno (45°)! +Na polulijevo (45°)! 
-Na polulijevo (45°)! +Prestani crtati (Od tog mjesta kornjača se miče, a da za sobom ne ostavlja trag.) 
-Prestani crtati (Od tog mjesta kornjača se ne miče, a da za sobom ne ostavlja trag.) +Počni crtati (Kad se kornjača miče, za sobom ponovno ostavlja trag.)
-Počni crtati (Kad se kornjača miče, za sobom ponovno ostavlja trag.)+
 </code> </code>
  
-Poželjno je da se igra na površini na kojoj djeca mogu crtati po podu  (npr. štapom po pošljunčanom dvorištu ili kredom po betonskoj podlozi).+Poželjno je da se igra na površini na kojoj djeca mogu crtati po podu (npr. štapom po pošljunčanom dvorištu ili kredom po betonskoj podlozi).
  
-**Mogućnosti:**+**Mogućnosti: **
  
-<code caddcl> +  * Vežu se oči kornjači, a programer ima odvezane oči. I programer i kornjača imaju vezane oči
-Vežu se oči kornjači , a programer ima odvezane oči. I programer i kornjača imaju vezane oči.+  * U igri crtaju se razni likovi (trokut, kuća brod, …).
  
-U igri crtaju se razni likovi (trokut, kuća brod, …).+**Igra:**
  
-Igra: igraju dva igrača , a ostala djeca su suci u igri. +  * Igraju dva igrača, a ostala djeca su suci u igri. 
-Prvi igrač: programer (daje naredbe kornjači, ali samo one koje su dopuštene). +  * **Prvi igrač:**  programer (daje naredbe kornjači, ali samo one koje su dopuštene). 
-Drugi igrač: kornjača (radi samo ono što joj programer kaže i ima zavezane oči). +  * **Drugi igrač**:kornjača (radi samo ono što joj programer kaže i ima zavezane oči). 
-Suci šapnu prvom igraču (tako da kornjača ne čuje) koji lik treba nacrtati.+  * **Suci**  šapnu prvom igraču (tako da kornjača ne čuje)koji lik treba nacrtati
 +  * Prvi igrač daje komande, a kornjača jednu po jednu izvršava. 
 +  * Ako kornjača ne može izvršiti naredbu, jer se npr. nalazi ispred zida, a dobila je naredbu «Naprijed 5koraka» i sl., ona treba stati i reći:«Ne mogu izvršiti». Nakon toga programer treba dati neku drugu naredbu. 
 +  * Ako je s naredbom sve u redu, tj. ako ju je kornjača mogla izvršiti, onda nakon izvršene naredbe kaže:« Dalje », što je programeru znak da treba dati novu naredbu. 
 +  * Na kraju suci daju ocijenu 1– 20 ovisno o tome koliko dobiveni lik sliči zadanom i odbiju po bod za svaku naredbu koja je trebala za njegovo crtanje. 
 +  * Ako se prilikom odbijanja stigne do nule, na tome se stane.
  
-Prvi igrač daje komande, a kornjača jednu po jednu izvršava.+**Na početku kornjača stoji na mjestu i treba biti okrenuta u smjeru kako se unaprijed dogovore svi sudionici igre .**
  
-Ako kornjača ne može izvršiti naredbu, jer se npr. nalazi ispred zida, a dobila je naredbu «Naprijed 5 koraka» i sl., ona +**Primijer**
-treba stati i reći:«Ne mogu izvršiti». +
-Nakon toga programer treba dati neku drugu naredbu. +
-Ako je s naredbom sve u redu, tj. ako ju je kornjača mogla izvršiti, onda nakon izvršene naredbe kaže: « Dalje », što je +
-programeru znak da treba dati novu naredbu. +
-Na kraju suci daju ocijenu 1 – 20 ovisno o tome koliko dobiveni lik sliči zadanom i odbiju po bod za svaku naredbu koja je +
-trebala za njegovo crtanje. +
-Ako se prilikom odbijanja stigne do nule, na tome se stane. +
-</code> +
- +
-Na početku kornjača stoji na mjestu i treba biti okrenuta u smjeru kako se unaprijed dogovore svi sudionici igre .+
  
-**Primijer: **  Zadani lik pravokutnik+  * Zadani lik **pravokutnik**
  
 <code> <code>
- 1. Počni crtati 5. Nadesno (90°)! +        1. Počni crtati            5. Nadesno (90°)! 
- 2. Naprijed 4 koraka 6. Naprijed 4 koraka +        2. Naprijed 4 koraka        6. Naprijed 4 koraka 
- 3. Nadesno (90°)!  7. Nadesno (90°)! +        3. Nadesno (90°)!         7. Nadesno (90°)! 
- 4. Naprijed 6 koraka            8. Naprijed 6 koraka +        4. Naprijed 6 koraka            8. Naprijed 6 koraka 
- 9. Prestani crtati+                        9. Prestani crtati
 </code> </code>
  
Redak 87: Redak 84:
  
 <code caddcl> <code caddcl>
-Lik je npr . lijepo nacrtan , odmah se vidi da je to pravokutnik, pa suci za lik daju 20 bodova, a zatim odbiju 9 jer je +Lik je npr . lijepo nacrtan, odmah se vidi da je to pravokutnik, pa suci za lik daju 20 bodova, 
-toliko naredbi trebalo za njegovo crtanje. +  a zatim odbiju 9 jer je toliko naredbi trebalo za njegovo crtanje. 
-Ukupan rezultat 11. +Ukupan rezultat 11. 
-Sljedeća ekipa nacrta pravokutnik za ocjenu 15 sa 12 naredbi, pa dobije ocjenu 3. Pobijedila je prva ekipa.+Sljedeća ekipa nacrta pravokutnik za ocjenu 15 sa 12 naredbi, pa dobije ocjenu 3. 
 +Pobijedila je prva ekipa!
 </code> </code>
  
-**Primjer:  **  Neka početna situacija izglada kao na sljedećoj slici.+**Primjer: **  Neka početna situacija izglada kao na sljedećoj slici.
  
 {{  :wiki:logo2.png?350x220  }} {{  :wiki:logo2.png?350x220  }}
Redak 99: Redak 97:
 **Jedno moguće rješenje:** **Jedno moguće rješenje:**
  
-<code caddcl>1. Naprijed 8 koraka.+<code caddcl> 
 +1. Naprijed 8 koraka.
 2. Nadesno 90°. 2. Nadesno 90°.
 3. Naprijed 15 koraka. 3. Naprijed 15 koraka.
 4. Nadesno 90°. 4. Nadesno 90°.
-5. naprijed 1 korak.+5. Naprijed 1 korak.
 </code> </code>
  
 {{:wiki:logo4.png?400x276}} {{:wiki:logo4.png?400x276}}
  
-Rezultat 25 bodova (30 početnih – 5 naredbi – 0 sudara s preprekama). Vidimo da je programer mogao kornjaču povesti drugim putem, da je mogao početi npr. s naredbom naprijed 5 koraka i sl.+  * Rezultat 25 bodova (30 početnih – 5 naredbi – 0 sudara s preprekama). 
 +  * Vidimo da je programer mogao kornjaču povesti drugim putem, da je mogao početi npr. s naredbom naprijed 5 koraka i sl.
  
-===== Provjera znanja =====+===== Umjesto zaključka: Što smo sve naučili? =====
  
-Klikom na poveznicu  [[:provjera_znanja|Provjera znanja]] možete pronaći niz zadataka za izradu testa znanja.+Klikom na poveznicu [[:provjera_znanja|Umjesto zaključka: što smo sve naučiti?]] možete pronaći niz zadataka za izradu testa znanja.
  
priprema_za_logo.1395358346.txt.gz · Zadnja izmjena: 2014/03/20 23:32 od sbabic
Na vrh
CC Attribution-Share Alike 4.0 International
chimeric.de = chi`s home Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0