Razlike

Slijede razlike između dviju inačica stranice.

Poveznica na ovu usporedbu

Starije izmjene na obje straneStarija izmjena
Novija izmjena
Starija izmjena
priprema_za_logo [2014/03/27 15:53] – [Provjera znanja] sbabicpriprema_za_logo [2016/02/04 11:45] (trenutno) – vanjsko uređivanje 127.0.0.1
Redak 12: Redak 12:
 **Uputa za nastavnika:** **Uputa za nastavnika:**
  
-    * Ova nastava je priprema za rad na kompjuterskoj grafici. +   * Ova nastava je priprema za rad na kompjuterskoj grafici. 
-    * Kao primjer: upravljanje kornjačom kod //programskog jezika//      LOGO.+  * Kao primjer: upravljanje kornjačom kod //programskog jezika//  LOGO.
  
 **Sudionici u igri:** **Sudionici u igri:**
  
-<code caddcl>**Igra grupa djece sa sljedećom podjelom uloga:**+<code caddcl> 
 +**Igra grupa djece sa sljedećom podjelom uloga:**
  
 **Prvi igrač**: PROGRAMER (Daje komande kornjači, ali samo one koje su dopuštene.) **Prvi igrač**: PROGRAMER (Daje komande kornjači, ali samo one koje su dopuštene.)
Redak 32: Redak 33:
 U svim igrama dopuštene su samo sljedeće komande: U svim igrama dopuštene su samo sljedeće komande:
  
-<code caddcl>- Naprijed ….. koraka. (Treba reći broj.)+<code caddcl> 
 +- Naprijed ….. koraka. (Treba reći broj.)
 - Nazad ….. koraka. - Nazad ….. koraka.
 - Nadesno krug (180°)! - Nadesno krug (180°)!
Redak 40: Redak 42:
 - Na poludesno (45°)! - Na poludesno (45°)!
 - Na polulijevo (45°)! - Na polulijevo (45°)!
-- Prestani crtati (Od tog mjesta kornjača se ne miče, a da za sobom ne ostavlja trag.)+- Prestani crtati (Od tog mjesta kornjača se miče, a da za sobom ne ostavlja trag.)
 - Počni crtati (Kad se kornjača miče, za sobom ponovno ostavlja trag.) - Počni crtati (Kad se kornjača miče, za sobom ponovno ostavlja trag.)
 </code> </code>
  
-Poželjno je da se igra na površini na kojoj djeca mogu crtati po podu  (npr. štapom po pošljunčanom dvorištu ili kredom po betonskoj podlozi).+Poželjno je da se igra na površini na kojoj djeca mogu crtati po podu (npr. štapom po pošljunčanom dvorištu ili kredom po betonskoj podlozi).
  
 **Mogućnosti: ** **Mogućnosti: **
  
-    * Vežu se oči kornjači, a programer ima odvezane oči. I programer i kornjača imaju vezane oči. +  * Vežu se oči kornjači, a programer ima odvezane oči. I programer i kornjača imaju vezane oči. 
-    * U igri crtaju se razni likovi (trokut, kuća brod, …).+  * U igri crtaju se razni likovi (trokut, kuća brod, …).
  
 **Igra:** **Igra:**
  
-    * Igraju dva igrača, a ostala djeca su suci u igri. +  * Igraju dva igrača, a ostala djeca su suci u igri. 
-    * **Prvi igrač:**    programer (daje naredbe kornjači, ali samo one koje su dopuštene). +  * **Prvi igrač:**  programer (daje naredbe kornjači, ali samo one koje su dopuštene). 
-    * **Drugi igrač**:kornjača (radi samo ono što joj programer kaže i ima zavezane oči). +  * **Drugi igrač**:kornjača (radi samo ono što joj programer kaže i ima zavezane oči). 
-    * **Suci**     šapnu prvom igraču (tako da kornjača ne čuje)koji lik treba nacrtati. +  * **Suci**  šapnu prvom igraču (tako da kornjača ne čuje)koji lik treba nacrtati. 
-    * Prvi igrač daje komande, a kornjača jednu po jednu izvršava. +  * Prvi igrač daje komande, a kornjača jednu po jednu izvršava. 
-    * Ako kornjača ne može izvršiti naredbu, jer se npr. nalazi ispred zida, a dobila je naredbu «Naprijed 5koraka» i sl., ona treba stati i reći:«Ne mogu izvršiti». Nakon toga programer treba dati neku drugu naredbu. +  * Ako kornjača ne može izvršiti naredbu, jer se npr. nalazi ispred zida, a dobila je naredbu «Naprijed 5koraka» i sl., ona treba stati i reći:«Ne mogu izvršiti». Nakon toga programer treba dati neku drugu naredbu. 
-    * Ako je s naredbom sve u redu, tj. ako ju je kornjača mogla izvršiti, onda nakon izvršene naredbe kaže:« Dalje », što je programeru znak da treba dati novu naredbu. +  * Ako je s naredbom sve u redu, tj. ako ju je kornjača mogla izvršiti, onda nakon izvršene naredbe kaže:« Dalje », što je programeru znak da treba dati novu naredbu. 
-    * Na kraju suci daju ocijenu 1– 20ovisno o tome koliko dobiveni lik sliči zadanom i odbiju po bod za svaku naredbu koja je trebala za njegovo crtanje. +  * Na kraju suci daju ocijenu 1– 20 ovisno o tome koliko dobiveni lik sliči zadanom i odbiju po bod za svaku naredbu koja je trebala za njegovo crtanje. 
-    * Ako se prilikom odbijanja stigne do nule, na tome se stane.+  * Ako se prilikom odbijanja stigne do nule, na tome se stane.
  
 **Na početku kornjača stoji na mjestu i treba biti okrenuta u smjeru kako se unaprijed dogovore svi sudionici igre .** **Na početku kornjača stoji na mjestu i treba biti okrenuta u smjeru kako se unaprijed dogovore svi sudionici igre .**
Redak 67: Redak 69:
 **Primijer: ** **Primijer: **
  
-    * Zadani lik **pravokutnik**+  * Zadani lik **pravokutnik**
  
 <code> <code>
- 1. Počni crtati 5. Nadesno (90°)! +        1. Počni crtati            5. Nadesno (90°)! 
- 2. Naprijed 4 koraka 6. Naprijed 4 koraka +        2. Naprijed 4 koraka        6. Naprijed 4 koraka 
- 3. Nadesno (90°)!  7. Nadesno (90°)! +        3. Nadesno (90°)!         7. Nadesno (90°)! 
- 4. Naprijed 6 koraka            8. Naprijed 6 koraka +        4. Naprijed 6 koraka            8. Naprijed 6 koraka 
- 9. Prestani crtati+                        9. Prestani crtati
 </code> </code>
  
Redak 81: Redak 83:
 **Bodovanje:** **Bodovanje:**
  
-<code caddcl>- Lik je npr . lijepo nacrtan, odmah se vidi da je to pravokutnik, pa suci za lik daju 20 bodova,+<code caddcl> 
 +- Lik je npr . lijepo nacrtan, odmah se vidi da je to pravokutnik, pa suci za lik daju 20 bodova,
   a zatim odbiju 9 jer je toliko naredbi trebalo za njegovo crtanje.   a zatim odbiju 9 jer je toliko naredbi trebalo za njegovo crtanje.
 - Ukupan rezultat 11. - Ukupan rezultat 11.
Redak 88: Redak 91:
 </code> </code>
  
-**Primjer:  **      Neka početna situacija izglada kao na sljedećoj slici.+**Primjer: **  Neka početna situacija izglada kao na sljedećoj slici.
  
 {{  :wiki:logo2.png?350x220  }} {{  :wiki:logo2.png?350x220  }}
Redak 94: Redak 97:
 **Jedno moguće rješenje:** **Jedno moguće rješenje:**
  
-<code caddcl>1. Naprijed 8 koraka.+<code caddcl> 
 +1. Naprijed 8 koraka.
 2. Nadesno 90°. 2. Nadesno 90°.
 3. Naprijed 15 koraka. 3. Naprijed 15 koraka.
Redak 103: Redak 107:
 {{:wiki:logo4.png?400x276}} {{:wiki:logo4.png?400x276}}
  
-    * Rezultat 25 bodova (30 početnih – 5 naredbi – 0 sudara s preprekama). +  * Rezultat 25 bodova (30 početnih – 5 naredbi – 0 sudara s preprekama). 
-    * Vidimo da je programer mogao kornjaču povesti drugim putem, da je mogao početi npr. s naredbom naprijed 5 koraka i sl.+  * Vidimo da je programer mogao kornjaču povesti drugim putem, da je mogao početi npr. s naredbom naprijed 5 koraka i sl.
  
 ===== Umjesto zaključka: Što smo sve naučili? ===== ===== Umjesto zaključka: Što smo sve naučili? =====
priprema_za_logo.1395935618.txt.gz · Zadnja izmjena: 2014/03/27 15:53 od sbabic
Na vrh
CC Attribution-Share Alike 4.0 International
chimeric.de = chi`s home Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0